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@yunoLv3

東大でVRの勉強をするには?VRで or VRを研究するための研究室ガイド

 

 

どうも。ゆうのLv3です。

東大の進学選択が近いということで、書いてみました。

VRの研究したいんですけど、どこ行ったら良いですか?」

こんな相談を時々受けます。バーチャルという概念に魅せられた各位、いらっしゃいませ。
僕もまだまだペーペーですが、何かの役に立てるかもーと思い、
本記事では「東大でVRを扱った研究ができる研究室」を紹介することにします。

目についたところから順次書いていて、間にあってない所もありますが、御容赦ください(アドバイスください)。

 

他大生の人はこちらも併せてご覧ください。

バーチャルリアリティでリードする大学 - みらいぶプラス/河合塾

 

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最終更新(2018/06/20)全研究室に研究内容を追加、進振りの項も更新

(2018/06/14 14:30)
→小谷研究室(精密工学)、大石研究室(先端研)を追記

(2018/06/14 13:00)
→猿渡・小山研究室(計数工学)を追記

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書いた人

東京大学大学院 学際情報学府 学際情報学専攻 先端表現情報学コース
廣瀬・谷川・鳴海研究室 修士一年 @yunoLv3 (2018年6月)

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目次

 

#VRの研究 とは

VRの定義

とりあえず、Virtual Realityの定義を載せておきますね。

みかけや形は原物そのものではないが,
本質的あるいは効果としては現実であり原物であること
日本バーチャルリアリティ学会 「バーチャルリアリティとは」

もう少し馴染みやすい表現では、

物理的には存在しないものを、感覚的には
―――本物と同等の本質を感じさせる技術(筑波大:岩田先生)
―――そこにあると感じさせる技術(東大:鳴海先生)

ということになってます。

 

「これの研究をする」ってなんでしょうか?

 

VRが関わる分野

VRの研究って、つまり何を調べることになるのでしょうか?
VR学会のWebページによれば、バーチャルリアリティ

シミュレーションエンターテインメント芸術を始め,医療設計・計画・評価ソフトウエア作成コミュニケーションヒューマンインタフェースロボット制御など極めて多岐にわたる分野 ーーー

(中略)

ーーー バーチャルリアリティの基礎としては,コンピュータグラフィックスを中心とする計算機科学,ロボットや機械の計測制御通信工学情報システム科学などに加え,美術・芸術認知心理学を始めとする人文・社会科学や,生体工学生理学医学があり,その意味でバーチャルリアリティは芸術と科学技術が統融合する一つの総合科学 (Science and Art) としての新しい学問分野を形成しつつある.

日本バーチャルリアリティ学会 » 設立趣旨

となっています。とても学際的というか、分野横断的というか、
色々な学問領域を横断することで実現している技術です。

そこで東大は、2018年2月に「VR教育センター」という連携機構を立ち上げ
各分野を横断するVR(AR/MR)に関する基礎研究と社会実装(応用研究)の両面に
大学全体として取り組んでいく姿勢を打ち出しています。(ニュース

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(東大VR教育センター発表時に公開されたスライド)

 

そういうわけで、一口に「VRの勉強」といっても本当に色々です。

 

例えていうなら「パソコンの勉強がしたい」って言ってる感じです。
パソコンの勉強って、ハードウェア、ソフトウェア、通信、プログラミング……
と、まあ無限の勉強分野があるじゃないですか。

そうなってくると、パソコンの何が知りたいか、パソコンで何がしたいか?
っていうことをはっきりさせた方がいいと思いませんか。

 

しかも場合によっては、以下がごちゃ混ぜになっている場合もあります。

  • VRを使って人間の性質を明らかにしたい」
  • VRを使って何か人間の能力を拡張したい」
  • VR技術そのものについて探求がしたい」(基礎技術の研究)

 

まずは自分が、Virtual Realityに対してどんな興味を持っているのか考えましょう。
あなたは研究という活動において、VRとどう関わって行きたいですか?

 

研究室紹介

各研究室の進学の仕方(どこを志願・受験すればいいのか)と、
所属している先生方や研究がわかるようなリンクを集めてみました。

まずは各研究室のWebページに行って、どんなプロジェクトが進んでいるのか見てください。

東大は現在、世界規模で見てもトップレベルにVR関連の研究者が多い大学です。
是非この素敵な環境を活用して、VR技術の水平を押し広げて行きましょう。

 

廣瀬・谷川・鳴海研究室(Webページ

所属
研究内容

空間認知、行動誘発、身体所有感、ゴーストエンジニアリング(アバター)、
情動インターフェース、クロスモーダル……。規模の大きい研究室で、扱っている分野も幅広いです。

廣瀬先生は2020年に定年で退官なさるので、近々研究室の体制が変わる可能性があります。(中の人だけどよく知らない)進学希望の場合は注意しましょう。

廣瀬 通孝 先生

谷川 智洋 先生 鳴海 拓志 先生

 

 吉田 成朗 先生

 

稲見・檜山研究室Webページ

所属
研究内容

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我々は、機器に代替作業をさせる「自動化」と並立する概念として、本来人がやりたいことを自在に行うことを可能とする「自在化」を提唱しています。
この自在化を実現するために、身体・行動のシステム的な理解に基づき、バーチャルリアリティ、拡張現実感、ウェアラブル技術、ロボット技術、テレイグジスタンスなどの人間拡張工学を研究開発し、社会実装することを目指します。
人は「ホモ・ファーベル(作る人)」とも呼ばれ、「道具」を作ることで生活範囲を広げてきました。人類は自在化技術により、「道具」だけでなく自らの「身体像」をも超身体、脱身体・変身体、分身体・融身体といった形で自ら設計可能となります。
そのとき、労働、移動、所有といった概念が転機を迎えることになります。過去の産業革命は、技術により社会だけでなく我々の身体観も変えてきました。自在化技術で新たな身体観を獲得することで現在進行中の情報革命は最終段階へと進むことになるでしょう。

稲見・檜山研究室 / Inami Hiyama Laboratory

稲見 昌彦 先生

スーパーヒューマン誕生!  人間はSFを超える (NHK出版新書)

スーパーヒューマン誕生! 人間はSFを超える (NHK出版新書)

Twitter:稲見昌彦(@drinami

 檜山 敦 先生

インタフェースの発達が、複合現実感をもたらす〜檜山 敦・東京大学先端科学技術研究センター講師 | Top Researchers

 

暦本研究室(Webページ

所属
 研究内容

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暦本 純一 先生

 

苗村研究室(Webページ

所属
研究内容

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苗村 健 先生

アートとエンジニアリングの間から見る未来 (1/5) | Telescope Magazine

 

筧研究室(Webページ

所属
研究内容

今年から東大に開設した大学院生向け研究室。2018年は1期生を募集中。 

『Activating the Physical』というキーワードのもと、我々の身体が存在する物理世界とコンピュータにより構成されるデジタル世界との間に新たな架け橋を作り、それぞれの特性を融合した新たな『リアル』ワールドを開拓しています。物質(Atoms)と情報(Bits)の見分けがつかなくなるほど深く融合・結合した新たなメディア・環境と人間との関係性(インタラクション)およびそれがもたらす未来を見通し、体験できる形で具現化し、議論します。そこでは、人間を置き去りにするテクノロジーではなく、人間が感覚を研ぎすまし、新たな視点や能力を獲得することを促すようなHuman-Harmonized(人間調和的:ヒューマン・ハーモナイズド)なメディアの創造を目指します。本研究室のカバーする研究分野としては主に、オーグメンティッド・リアリティ(拡張現実感)、コンピュータ・ヒューマン・インタラクション、エンタテインメントコンピューティング、メディアアートなど、アート・デザイン・エンジニアリングの領域を横断的に行き来しながら進めていきます。

About | Yasuaki Kakehi Laboratory, The University of Tokyo / Keio University | 東京大学大学院情報学環・学際情報学府 / 慶應義塾大学SFC 筧康明研究室ウェブサイト

筧 康明 先生

触楽入門

触楽入門

 

 TwitterYasuaki Kakehi 筧 康明 (@xhi_) | Twitter

 

小川研究室(Webページ

所属
研究内容

拡張現実感や仮想現実感の技術を用いて人々の能力を拡張し、日常の生活を豊かにすることを目標に、さまざまな研究に取り組んでいます。

すべての研究テーマに共通するキーワードは「つなぐ」。人と人をつなぐ「コミュニケーション支援」や「グループウェア」、人とコンピュータをつなぐ「インタフェース」、人とデータをつなぐ「インタラクション技術」など、ヒト×モノ×コトを、それぞれ相互に作用させることで、新たな体験を創出する仕組みを実現します。

小川先生

 

篠田・牧野研究室(Webページ

所属
  • (卒論生)工学部計数工学科
    修士・博士)新領域創成科学研究科複雑理工学専攻

    修士・博士)情報理工学系研究科システム情報学専攻(システム第4研究室)

研究内容

人間,環境,その相互作用のセンシングや,五感,特に触覚に働きかけて人間を支援する技術について,ハードウエアレベルからの提案

篠田先生

  

相澤・山崎研究室(Webページ

所属
  • (卒論生)工学部電子情報工学
    修士・博士)情報理工学系研究科 電子情報学専攻
研究内容

画像・映像情報処理をキーワードに

認識・最適化技術
マルチメディアライフログ: Foodlog
3次元・天球映像による街中映像処理
漫画の画像処理
知覚・マルチモーダル処理
Attractiveness Computing (魅力工学)
機械学習パターン認識の新領域開拓
実世界応用

など。

山崎俊彦先生

 

横澤研究室(Webページ

所属
  • (卒論生)文学部心理学専修
    修士・博士)人文社会系研究科 心理学研究室 

研究内容

視覚を中心に、クロスモーダルやシナスタジア(共感覚)など。

横澤一彦先生 

つじつまを合わせたがる脳 (岩波科学ライブラリー)

つじつまを合わせたがる脳 (岩波科学ライブラリー)

 
視覚科学

視覚科学

 

Facebook横澤 一彦 | Facebook

 

割澤研究室(Webページ

所属
研究内容

センシング技術、通信技術、それらの統合。センサーベースの情報ネットワークシステムの開発。VRという観点では、視覚情報を使って擬似的に触覚を生み出すなど。

 

石川・妹尾研究室(Webページ

所属
  • (卒論生)工学部 計数工学科 システム情報工学コース
    修士・博士)東京大学 大学院情報理工学系研究科  システム情報学専攻,   創造情報学専攻
研究内容

研究室Facebook

石川渡辺研究室 - 大学 - 東京都 文京区 | Facebook - 写真13件

 

センサ情報処理における並列処理と高速・リアルタイム性を高度に示現する研究

・五感の工学的再構成を目指したセンサ フュージョンの理論並びにシステムアーキテクチャの構築とその高速知能ロボットへの応用
・高速画像処理及び動的光学系に基づき運動対象の情報を適応的に取得する基礎技術を開発及び応用システムを創出する ダイナミック ビジョン システムの研究
・並列処理に基づく高速画像処理技術 (理論・アルゴリズム、デバイス) 並びにその応用システムの実現を目指す システム ビジョン デザイン の研究
・実世界における新たな知覚補助技術並びにそれに基づく新しい対話の形を創り出す アクティブ パーセプション 技術の構築とその応用に関する研究 

など

 

猿渡・小山研究室(Webページ

所属
  • (卒論生)工学部 計数工学科
    修士)情報理工学系研究科 システム情報学専攻 第一研究室
    修士)情報理工学系研究科 創造情報学専攻
    (博士)教授に要相談
研究内容

音メディアに関する現象の理解・情報処理・制御を目指し、波動場を意識した新たな信号処理の創出及びそれを応用した情報処理システムの構築など。

音のVR・ARに関する研究も含まれています。

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猿渡洋先生

TwitterHiroshi Saruwatari (@hsaruwatari727) | Twitter

 

光石研究室(Webページ

所属
  • (卒論生)工学部 機械工学科
    修士・博士)東京大学 大学院工学系研究科 機械工学専攻 
研究内容

最先端のロボット技術及び生産技術を構築することと、それを最先端の種々の分野に適用すること。

(1)医療
低侵襲手術や微細手術を対象として、安全かつ正確に、さらには遠隔地から手術支援を行うロボティック・システムの研究を行っている。ロボット技術の利点を最大限に生かすべく、超微細な機構や超精密制御を搭載した手術ロボットを開発している。

(2)生産加工
難削材を対象とした高精度、高効率の加工技術を開発している。また、生体組織加工における現象をマイクロ・ナノレベルで解析しており、例えば、骨切削を対象とした生体適合型加工の研究を行っている。

 

山本研究室(Webページ

所属
  • (卒論生)工学部 精密工学科
    修士・博士)工学系研究科 精密工学専攻 

研究内容

メカトロニクスに関してデバイスから応用システムまで。
アクチュエータ・センサ,触力覚提示技術,コンピュータ・ヒューマンインタラクション,ロボティクス等 

触覚提示技術、力覚提示デバイスの研究などがありました。

 

神保・小谷研究室(Webページ

所属
  • (卒論生)工学部 精密工学科
    修士・博士)工学系研究科 精密工学専攻
研究内容

細胞から個体までの生命現象を理解する研究

微細加工技術を用いた細胞の活動計測
幹細胞を用いた再生医療
生命現象の動作原理を数理的に解明
脳神経活動を数理モデルから再現・予測
脳波計・NIRSを用いた脳内の情報処理の解明
多感覚拡張現実感技術を用いた新しいBrain-computer-interface

など。

 

大石研究室(Webページ

所属
研究内容

3D E-HERITAGE / ROBOT SYSTEM
Sensing, shape analysis, visualization and 3D reconstruction

AUGMENTED/MIXED REALITY
Occlusion handling, rendering, lcalization / tracking

INTELLIGENT TRANSPORTATION SYSTEMS
City modeling, object detection, social ITS / Teleoperation of humanoid robot

 

小山博史研究室(Webページ

所属
研究内容

  

学科紹介 〜結局進振りでどこ行ったらいいの〜

機械情報と電子情報と計数工学科って何が違うの?
みたいなことって、毎年3000人くらいが思ってると思います。

 

基本的には以下の情報を集めて比較して見るとわかりやすいと思います。

  • 実験や演習で扱っている題材
  • 所属している先生(卒論の指導が受けられるかも)
  • カリキュラム
  • 学科の雰囲気(学生間の交流がどうなっているとか)

例えば実験について、電子情報では電子とか回路とかを扱う一方で、計数工学では生体情報のセンシングを扱ったり……といった具合です。(毎年内容がちょっとずつ変わっていることもあるので、直近の先輩に確認して見ましょう。)
ただ、この3つの選択を「間違えた」場合でも、そんなに致命的な差は生まれないんじゃないかと個人的には思います。
どの学科に行っても、その人の頑張り次第で到達可能な地点には大差がないからです。

 

工学部 機械工学科
工学部 機械情報工学

Q.ロボットの研究は,他の大学や学科でもできそうですが?
A.等身大ヒューマノイドなどの複雑なロボットを実際に作ることから,人工知能などの高次の計算法まで,ロボットにまつわるトピックを広く深く取り扱っているところが機械情報工学科の特徴です.
Q.機械情報工学科はロボットしかやっていないのですか?
A.そんなことはありません.機械情報工学科では,ロボットの研究を中核に据えたうえで,知能機械という切り口で幅広い題材を研究対象としています.例えば,人間や動物の脳のメカニズム,マイクロマシンを応用した各種新技術,人間の様々な感覚に働きかけるバーチャルリアリティやヒューマンインタフェースなどを実際に研究開発しています.

工学部 計数工学科

物理世界と情報世界を繋ぐ「認識と行動」の学問”です。 「認識」とは対象のモデル化であり、「行動」とは対象への働きかけです。われわれは、工学の基本原理ともいえるこの枠組みを大切にしています。
例えば、人が医療用の義手を意のままに操作するブレインマシンインターフェースを実現するには、脳からの有意な神経信号の計測・解析、制御信号の設計、ハードウェアの実現が鍵となります。本コース/専攻では、ロボット、通信、生命など様々な対象にも適用できる、このような認識と行動の普遍的原理を追求し、新しい機能を実現しようとしています。

工学部 電子情報工学
Q1:計数工学科や理学部情報科学科とどう違うのですか?
電子情報工学科の特徴としては、
(1) 計算機・情報処理の仕組み(コンピューティング)

(2) 通信・ネットワークの仕組み
(3) メディア・コンテンツ技術
という、情報技術の持つ三つの側面を全て学べるカリキュラムを用意している点があります。 特に、ネットワークまで専門にしているのは電子情報の特徴です。要素技術の改良だけでイノベーションを起こせる時代は終わりました。電子情報工学科では、コンピュータを構成する電子回路といったハードウェア、オペレーティングシステムアルゴリズム、そしてメディア・コンテンツ技術に至る非常に幅広い技術領域を網羅したカリキュラムが用意されており、あなたの選択次第でスペシャリストにもジェネラリストにもなることが可能です。

電子情報工学科・電気電子工学科は2017年から五月祭で「VR企画」をやってます。

工学部 精密工学科

精密工学科は2018年の五月祭で「VR企画」を有志が出していましたね。

 精密工学科のカリキュラムは、機械物理・情報数理・計測制御の基礎工学を土台として、精密工学の柱であるメカトロニクス・設計情報・生産の3分野を中心に構成されています。2年後半から3年にかけての専門科目では、基礎工学の学修をふまえ、豊富な演習を交えて領域工学の知識と方法論を徹底的に習得。3年夏休みのインターンシップ、その後の輪講や工場見学を経て4年進級と同時に研究室に配属され、1年をかけて卒業研究に取り組みます。

文学部 心理学専修
  •  横澤研究室(Webページ
  • ここに限らず、心理学の分野はVRと非常に相性が良いので、どこに行っても面白そう。実際に文学部心理学専修から廣瀬・谷川・鳴海研究室に進学して来た先輩もいます。

 

最後に 研究室選びについて

というわけで、VRというキーワードで探すと色々な研究室があります。
特に工学部の研究室とかだと、お互いに結構似ているかもしれません。
(僕は学際情報学府の面接入試で各研究室間の違いを質問されましたw)

 

それぞれの研究室が最終的に実現したいビジョンは、割とお互いに親和性が高いのだと思います。
人とコンピュータのより良い共存、とか、人間の性質を探求・拡張していくとか。
もしも違いがあるとすれば、それらを探求する際の方法論でしょうか。
目指すものが似ていても、そこに至る道のりは幾通りもあります。

 

どういうアプローチで、そしてどういうテクノロジーを使って研究をしているのか。

  • 身体や心というキーワード(の比率)は?
  • VR
    人を知るための道具として使っているのか?
    人の可能性を広げるための道具として使っているのか?
    VR技術それ自体の基礎研究をしているのか?
  • 人間のどこに着目した研究が多いか?(身体?触覚?視覚?生活?コミュニケーション?……)
  • ……

もちろんVRは一つの道具でしかなく、メインの研究テーマではない研究室もあります。
あるいはコンピュータグラフィクス分野など、VRを実現するための基礎研究を
行なっているところもあります。


まずは各研究室の、これまでの成果物(作品やデモ、論文)をざっと眺めてみて
●●研っぽさ、を感じましょう。

 

それから、研究室というコミュニティは、人が出入りする性質上とても流動的です。
入ってくる先生・学生によって、時間とともに雰囲気や研究内容が変わっていきます。
ラボの雰囲気が合うか合わないかもとても重要です。

進学を志望するのであれば、教員に直接コンタクトを取って見学に行きましょう。
教授は爆裂に忙しくメールの返事が返ってこないことはありますが、
断る人はまずいません。少なくともここに挙げた先生方は断りません。(多分)
研究室見学の他にも、

  • オープンハウス(公式な研究室見学会)
  • 学科説明会(いくつかの研究がデモ展示することも)
  • イベント(文化祭や学科が独自で運営しているイベント、工学部が主催しているイベント)

など、色んなところでラボの説明をしていることもあります。行きたい研究室が所属している研究科のホームページを確認して見ましょう。

 

何か質問などありましたらTwitter @yunoLv3 までどうぞ!
 

東大五月祭2018で、VRを体験できる場所リスト

 

東大の文化祭「五月祭」(公式サイト)。毎年学生が自由にあれこれ展示をしています。

 

公式サイトでいまだに企画内容の検索ができないので

五月祭でVR技術を使った展示のリストを自分で作りました。

 

展示している面々は、去年とあんまり変わっていないようです。 

 

 

 

 

 

1. 極限VR落下体験!ヘリから脱出せよ!(UT-virtual) 

企画番号:508

団体 :UT-virtual

会場:教育学部棟109講義室

 

 

東大VRサークル(2017年3月ごろに発足)「UT-virtual」の展示 その1。

 

仰向け状態で体験するVR!大空から落下する爽快体験。

風を用いた演出や、実写映像とCGの合成にもチャレンジしています。

整理券制ではありませんが、体験できる人数は物理的に制限があるので、
体験希望者はお早めに!

 

公式サイト

http://utvirtual.tech/

 

2. UT-virtual portfolio

企画番号:674

団体:UT-virtual

会場:工学部1号館 234教室(17号講義室)

 

 

  「UT-virtual」の展示 その2

サークルメンバーが自主的に開発した個人プロジェクト(10個くらい)を、全部お見せします。

入り口で回数券を購入した後は、自由にご体験頂けます。
回数券に売り切れはありませんが、会場内が混み合った場合はお待ち頂くことがあります。

 

中身は……

  • もしも手に耳があったら
  • ハンモックを用いた新感覚滑走体験
  • 盲目巨人との対話
  • 微分音を用いた「Microtone VR
  • 目玉を食べる
  • バーチャルYoutuberになって自撮りをする体験
  • バーチャルウィンドウを使った体験
  • ディープラーニングを用いた物体検出
  • どこでもジャイアントクラッシュ
  • TBA

となっています!

 詳細はとても長くなるので、ページ最下部にまとめました!

 

僕がメンターをしていた6人の子も出すことになっています。
今後の成長のために、ぜひ体験した後に感想をください。

 

3. 近未来体験 2018

企画番号:370

団体:東京大学 工学部電子情報・電気電子工学科

会場:工学部2号館2階 10階 電気系会議室5

 

 

 

電子情報工学科・電気電子工学科(併せてEEIC)の「近未来体験」は、
電気系の様々な企画の集積。「VR企画」は去年から始まった試みです。

今年はマルチ・シングル両プレイ対応で、宇宙のような空間でテニスのような体験を作ったとのこと。

VRヘッドセットをつけていない観客も楽しめるよう、壁に映像を投影して
会場全体の演出にも気を配っています。会場を観に行くだけでも楽しめるかも。

 

完全整理券制なので、体験希望の方はお早めに!

 

僕が責任者をやった去年と違って、今年はずーっと開発がスマートでした……。

 

企画公式サイト  

https://2018.eeic.jp/works.html#vr

 

五月祭公式サイト内 企画ページ

https://gogatsusai.jp/91/visitor/search/view/370

 

4. 医学フェスタ

企画番号:522

団体:東京大学医学部

場所:医学部2号館本館

 

  • VRで医療を体験しよう

高度なシミュレーションによって生成された心臓の3Dモデルを用いて,心臓の構造や疾患状態をさまざまな視点で分析できるツール

 

統合失調症VRでは、『どこかから変な声が聞こえてくる...』、認知症VRでは、『いないはずの人が見える...』など臨場感をもって病気の症状を体験できます。

 

 

去年人気企画で1位だった(近未来体験の連覇が止められたw)医学フェスタ。
東大医学部の学生が行なっているこの企画では、2つのVR体験が展示されています。

平面モニターから心臓のCGが浮き出て見えるデバイス富士通のzSpaceですかね)。
VRヘッドセットを使わなくても、バーチャルな体験ができます。

精神疾患VR」は去年も展示されていましたね。

 

5. 精密Lab.

企画番号:333

団体:東京大学 工学部精密工学科

場所:本郷キャンパス 工学部エリア 工学部 14 号館  

 

 

工学部の精密工学科の学生の自主企画です!
詳細は存じ上げないのですが、詳しい取材記事がありました。
複数のVRコンテンツが展示されるようです。

 

企画取材記事

http://todai-umeet.com/article/33933/ 

 

企画公式サイト

http://www.pemayfes.t.u-tokyo.ac.jp/4th.html#ex4th

  

6. 工学部博覧会

団体名:東京大学工学部応用物理系

場所:工学部6号館全体

5月19日(土):
9:00-17:00 展示、12:00-13:00 講演会、13:30-14:30 教授座談会、15:00-16:00 体験教室

5月20日(日):
9:00-17:00 展示、12:00-13:00 体験教室、13:30-14:30 学生座談会、15:00-16:00 講演会 

 

工学部の物理工学科と計数工学科が共同で行う企画。

画像処理班がARコンテンツを展示しています。

 

展示ページ

https://ap-phys.net/18/project/image/

 

また20日(日)の13:30から行われる座談会に、UT-virtual所属の学生が登壇します。

ちなみに計数工学科には稲見先生がいます。

 

五月祭ホームページ内 企画紹介

https://gogatsusai.jp/91/visitor/search/view/363

 

UT-virtual portfolioの詳細

企画番号:674

団体:UT-virtual

会場:工学部1号館 234教室(17号講義室)

もしも手に耳があったら

耳が頭にあるのが当たり前だと思っていませんか?普段、なんの違和感もなく頭の横に収まっているものを、手のひらにくっつけてみました。もし耳が手にあったら、どうなるのでしょうか?

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SliderRide

ハンモックで新感覚・滑走体験!!!

ハンモックのあのゆらゆらする感覚は、滑走・浮遊体験と相性抜群。
VRヘッドセットだけでは味わえない、全身を使った体験をお楽しみください。

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盲目巨人族との対話

ある街を下から見るか,上から見るか.ある街を目で見るか,手で見るか.その会話成立するか,成立しないか.(※2人協力プレイの宝探しゲームです.)

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目玉を食べる

目玉を食べたことがありますか?目は人間の一つの器官です。人間の器官を食べて体内に取り込むとどんな気持ちになるでしょう?実際見えているものと口にしたものが違う場合、どんな味がするでしょう?ARを使う食事を体験していってください。

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Microtone VR

皆さんが普段聴く音楽はJ-POP?ロック?クラシック?しかし、これらの音楽はみんな12音階で表現出来ます。Microtoneとは微分音という意味で、1オクターブを数分割したうちの1音を指します。是非、今回微分音による新しい体験を得て、音による無限の可能性を広げてみませんか⁉

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Be a Vtuber!

DaydreamViewを使った誰でもVtuberになれるVtuber体験アプリです。髪の色やアバターを選んでVtuberになりきって好きなポーズを取れます。

Vtuberになった記念写真もプレゼント!

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バーチャルウィンドウ

皆さんは宇宙や地球を窓から眺めてみたことはありますか?夏に、窓の外の景色を雪山にして気分だけでも涼しくなりたくないですか?このコンテンツは、窓を壁に自由に貼り付けることができ、外の景色を変えることができるものです。是非一度体験していって下さい。

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ミニ物体検出器〜tiny-YOLO〜

ディープラーニング技術を用いた物体検出の実装を展示しています。物体検出は拡張現実(AR)の世界に応用可能な技術であり、駒場祭等でコンテンツへの組み込みを計画しています。今回はその基本的な実装となります。

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どこでもジャイアントクラッシュ

HoloLensというMRデバイスを用いた,現実空間に突如出現した巨大ロボットの下の柱を抜いていくジェンガのようなゲームです.
現実にvirtualが紛れ込んだ世界で,バランスの限界を極めろ——

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「SFと人間拡張の未来」を勝手にレポートする

 

東大の大学院である情報学環では、「ヒューマンオーグメンテーション学」*1 に関する活動が
SONYと東大の共同運営で行われています。その活動の一環として、2018年3月26日に
Symposium 2018 | The future is already here: SFと人間拡張の未来」が開催されました。

 

本記事では、シンポジウムの様子を勝手にレポートして行きます。
きちんと記録を取っていた訳ではないので、内容的に不完全な部分があるかもしれません。
予めご了承ください。

 

 筆を執った人→ゆうのLv3(@yunoLv3

対談:暦本教授 & ウィリアム・ギブスン

イベント開幕に流されたのは、暦本純一教授 *2ウィリアム・ギブスン氏 *3 の対談動画。

  

 

www.youtube.com

 

未来は既にここにある、ただ均等に行き渡ってないだけだ。

("The future is here, it's just not evenly distributed yet.")

                by ウィリアム・ギブスン 

ギブスン氏の有名な言葉。対談の中で暦本先生は、この言葉の真意を氏に尋ねました。

 

「SFが行っている営みは、未来を予測するというより
この世界をユニークな視点で観察することだ」

身の周りにある何気ないモノ・コトも、ユニークな視点で観察することで
「これはこうなり得る」「これは実はこういうものなんじゃないか」
という進化や変化の可能性を見出せる。既にある現実を観察することで未来が生まれるとギブスン氏。

 

実際、氏は「電脳空間に入り込む」というアイディアを、ゲームセンターで子供たちが
アーケードゲームに没頭しているのを見て閃いたと語ります。

 

子供たちが遊ぶ様子、オフィスでのデスクワーク、買い物、コミュニケーション……。
意識しなければ見過ごしてしまうような「いつも通りの事象」に、既に未来は潜んでいる。
ギブスン氏の名言はそういう意味なんですね。

 

登壇者

シンポジウムは暦本先生に加えて次の2人を迎え、半パネルディスカッション形式で進みました。

 

18個のシンギュラリティ:『キュー』

「シンギュラリティ(技術的特異点)を目前に、人類の進化の意味を根底から問う小説」

上田岳弘の長編『キュー』を読む - Yahoo! JAPAN

 

上田さんはこの小説の中で、18個のシンギュラリティ(技術的特異点を描いていると言います。

  • 前半の9つ……「発生」による一般シンギュラリティ
    《言語の発生》、《鉄器の発生》、《法による統治》、《活版印刷》、《原子力の解放》、《インターネットの発生》など
  • 後半の9つ……「廃止」によるその後のシンギュラリティ
    《個の廃止》《性の廃止》《寿命の廃止》など

 

後半の9つが特徴的ですよね。

スマホなどのテクノロジーによって、個人間の「差」というものは少なくなっている。
一般シンギュラリティの後の人類は、個という特徴を徐々に失ってゆき、
「全体」として、「一つ」として振る舞うようになるのでは、とのこと。

 

そう言えば暦本先生も先の動画の中で、次のようなことを言っていました。

Jack-inで他者の視点に入り込むことは、2人の人間が《接続》されているということ。そうなると、どこからが「私」で、どこからが「あなた」なのか、完全に区別することは難しい。

 

人間の感情は進化して来たか? 

ドミニク・チェン氏は、 アルスエレクトロニカ*4 で開催された「Future Innovators Summit」に
参加した際に、グループワークで「Future Humanity」について議論したことを紹介しました。

How can be human more emotionally matured?

人類の感情は、どうしたらより豊かになるのか?

ドミニク・チェン氏らのグループでは、このような問がテーマに。テクノロジーなどよって
人類の知性や身体は拡張されていますが、果たして感情は豊かになっているのでしょうか?
どうしたら、人類はより豊かな感情を持ち得るのでしょうか。

 

グループワークでは、
「亡くなった家族や友人に対する感情を高められるか?」
という問を取り上げ、一つのデバイスを制作したそうです。 

http://www.a-m-u.jp/wordpress/wp-content/uploads/2018/02/heart_beat_alter.png

http://www.a-m-u.jp/article/grayscale_works.html/

 

それが「心臓祭器」 。
生前の鼓動を記録しておき、個人を偲ぶときに再生する装置を実装してみたのだとか。
世代を越えた家族の心音を、遺族、先祖、家族……と重ねて再生していくことも出来ます。

 

新しいデバイスやテクノロジーが登場するたびに、
人間は新たな「価値観」や「関係性」を獲得します。ドミニク・チェン氏は
「かつては写真を撮られると魂を抜かれるなど、写真が死と結び付いていた」と述べました。

 

これは僕個人のぼやきですが、
死者との関係性だけでなく、テクノロジーによって人、身体、自然、社会など、
付き合い方が変わる例はたくさんあると思います。

SNSによって、いつでも・どこでも・多人数に連絡出来るのが普通になった。

● 医療の進化によって、かつて不治の病だったものも完治するようになった。

● 眼鏡やレーシックなどによって視力の矯正が出来るようになった。 

アップデートされ続ける世界観の渦中で、人類の心の歴史には、
新たな(未発見の)感情が記述されていくのでしょうか。気になります。

俳句の情報量

ちるさくら海青ければ海へちる
              (高屋窓秋) 
頭の中で白い夏野となつてゐる
                 (  同   )

トークのバトンが暦本先生に回ってきました。最初の話題は俳句。

 

俳句はたった17文字しかないのに、
聞くだけで頭の中に情景や心情がありありと思い浮かぶことがあります。

暦本先生はこれを「17文字のコードで脳のAPIを上手く叩き、クオリアを引き出している」
といった言い方をしていました。
時に8Kの映像情報よりもリッチな情報を脳に与えることができる、たった17の文字コード

 

これは、写真技術が発明されてなお、絵画(特に写実主義でないもの)が
不要とならないことと関係していそうです。

絵画に限らず、世の中には、単純にビット数を積むだけでは伝えられない情報
(または情報伝達路)が存在するようです。
 

SFの歴史

暦本先生は最後に、SFの歴史を無限に紹介していました。

 

サイバネティクス全史――人類は思考するマシンに何を夢見たのか

サイバネティクス全史――人類は思考するマシンに何を夢見たのか

 

最近出たサイバネティクスの歴史を解説している本。

 

サイバネティックSFの誕生―ギリシャ神話から人工知能まで

サイバネティックSFの誕生―ギリシャ神話から人工知能まで

 

 

宇宙・肉体・悪魔―理性的精神の敵について (1972年)

宇宙・肉体・悪魔―理性的精神の敵について (1972年)

 

サイバースペースという概念が初めて書かれた本(?)
  

ウィーナー サイバネティックス――動物と機械における制御と通信 (岩波文庫)

ウィーナー サイバネティックス――動物と機械における制御と通信 (岩波文庫)

 

 

未来のプロフィル (ハヤカワ文庫 NF 45)

未来のプロフィル (ハヤカワ文庫 NF 45)

 

アーサー・C・クラークは、雑誌「PLAYBOY」にエッセイを寄稿していたようです。
1961年に「サイボーグ」という言葉が初めて登場したのもここ。
その原稿は今、この「未来のプロフィル」に収録されているとのことです。

 

サイボーグ009 (1) (秋田文庫)

サイボーグ009 (1) (秋田文庫)

 

 日本で『サイボーグ009の連載が始まったのは1964年(言葉が造られてから僅か4年!) 

 

Burning Chrome

Burning Chrome

 

ニューロマンサー』の前身である『Burning Chrome』(邦題『クローム襲撃』)が
雑誌OMNIに連載され始めたのは1982年。

  

 DisneyのTronも初出は1982年。

 

www.youtube.com

 

世界初のバーチャルYoutuber(※3DCGのキャラを動かして配信をしようとした人)
「MAX headroom」(1984年)

当時は3DCGをリアルタイムに動かすだけのマシンが存在しなかったため、
生身の人間がCGっぽいメイクをして撮影していたのだとかw

  

攻殻機動隊 (1)    KCデラックス

攻殻機動隊 (1) KCデラックス

 

日本で『攻殻機動隊』(オリジナルの漫画)の初出は1989年。
脳の神経にデバイスを直接接続する電脳化、やサイボーグ(義体化)技術が発展、普及した社会を描く。

 

言語というテクノロジー

シンポジウムの最後に取り上げられた話題は「共話」。
共話は「二人以上の人がそれぞれ主語、述語を分けて文を完成させる」こと。
共話
A「今日の天気さあ」
B「ああ、気持ち良いよね」
 
これはどうやら、英語やフランス語では(言語の持つ文法などの性質的に)難しいらしい。
 
日本語会話では英語と中国語と比べて3〜4倍も相づちが多いようです。
「日本語というテクノロジーを使うだけで、コミュニケーションが規定される」
と言えそうですね。
「言語は外装可能なテクノロジー」という表現も聞こえました。

 

終わりに

個人的にワクワクする話が多く、とても楽しめる話題でした。
ヒューマンオーグメンテーション学では、今後も様々なイベントが開催されていく予定です。
興味がある人は是非チェックしてみてください!

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*1:(※1)ヒューマンオーグメンテーション学は、人間と一体化して人間の能力(知覚能力・認知能力・身体能力など)を拡張させるテクノロジーを開拓する学問領域。VR/AR・AI・くロボティクス・ヒューマンインターフェースなどの技術がこれに含まれている。(参考 

*2:(※2)暦本先生……東大大学院情報学環教授、ソニーコンピュータサイエンス研究所副所長。ヒューマンオーグメンテーション学の提唱者。暦本研から出ている研究成果には、他者の視点に入り込む「Jack-In Head」や、スマートウィンドウ「Squama」など多数。 

*3:(※3)ウィリアム・ギブスン……アメリカのSF作家。『ニューロマンサー』(1984)で「サバーパンク」というジャンルを確立した。 

*4:オーストリアリンツで開催される芸術・先端技術・文化の祭典で、メディアアートに関する世界的なイベント。

ビーターになれ!VR企画者のための第一層ボス攻略会議

これは、eeic Advent Calendar 2017(その2)の21日目の記事として書かれたものでーす!
 
***
  
こんにちは、ゆうのLv3(@yunoLv3)です。
普段はEEICのB4をやりながら、音楽を作ったり作らなかったりしています。
 
この記事では、
今までの自分の経験と、取材やイベントに出向いて得た知見に基づいて、
VRを起用したプロジェクトを回す際に、
特に企画段階や運営において気を付けると良さそうなことをまとめていきます。
 
僕がこれまで、VRに関連してやってきたことは以下の通りです。
 

自己紹介(やってきたこと)

  • Mogura VRでニュースライター(2015.9~現在)
    海外ニュースの翻訳、講演会勉強会の取材、国内外のイベント取材、記事執筆など。
    書いた記事一覧がこちら。たぶん200本以上ある。
  • 東大VRサークル「UT-virtual」所属(2017.3~現在)
    2017年3月に発足した東大VRサークルであるところのUT-virtual。創設をちょっと手伝った。
  • 五月祭「VR企画」企画責任者 <EEIC>(2017.5)
    弊学科主催の企画「近未来体験」内で、VR企画の責任者。Cardboard、Gear VR、Oculus Rift向けの3コンテンツを企画・開発・展示。それ以外にも、マネジメント・事務・会計みたいな裏方もやった。
  • IVRC2017予選大会 企画責任者 <UT-virtual>(2017.9)
    国際学生バーチャルリアリティコンテストに初めて出場。
    HMDに加えて電気刺激、電気味覚を使って「自分の血を吸う」体験を企画して展示までやった
  • 電気系同窓会登壇 <EEIC>(2017.10)
    「なぜ、いまバーチャルリアリティなのか」という講演会に、教授方に混じって登壇させて頂いた。
    その後パネルディスカッションもやった。僕の当日のスライドはこちら
  • 駒場祭「VR企画」チームリーダー <UT-virtual>(2017.11)
    駒場祭ではHMDを使わないVRコンテンツを作った。
    コントローラーを懐中電灯に見立てて玉を取り合う多人数バトルゲーム。
 
   
体験デザインやらVR酔いについても別途記事を書きたいんですが、
これについては既に色んなところで書いたり書かれたりされているので、
各所に散らばった知見をリンク集みたいな形でまとめようかな。そのうち。
 
(追記2017/12/22 20時)
この記事のタイトルは、『ソードアート・オンライン』(SAO)から。
  • ビーター
    βテスター+チーター(チートする人)。SAOのβテストを経験しているために、正式サービス時にゲームのノウハウを充分に持っているプレイヤーを指す言葉。
  • 第一層ボス攻略会議
    SAOは100層からなる浮遊城「アインクラッド」を登っていくMMORPG。各層にはボスモンスターがいて、それを倒さないと上の層に行けない。デスゲームに閉じ込められ、プレイヤーの間には絶望が広がったが、一部の勇気あるプレイヤー達が「このゲームはクリアできる」と証明しようと、第一層のボス攻略会議を開いた。

いままでのノウハウを全部ゲットして、一気にレベルを上げようぜ、みたいな意味です。

 
(※)
なお、VRに関する知見は、まだまだ「絶対ナルセオリー」と呼べないものも多くあります。
ここに書かれていることを無視することが、ブレイクスルーに繋がる場合もあるかもしれません。
それでも、何らかの一助にはなると信じて。
 

0.はじめに(VRって何)

「とりあえずVR使って何かやりたい!!!」
って人は、まずVirtualという概念を獲得した方が良いと思います。

 

とりあえず、例によってVirtual Realityの定義から始めましょう。

みかけや形は原物そのものではないが,
本質的あるいは効果としては現実であり原物であること
日本バーチャルリアリティ学会 「バーチャルリアリティとは」

もう少し馴染みやすい表現では、

物理的には存在しないものを、感覚的には
―――本物と同等の本質を感じさせる技術(岩田先生)
―――そこにあると感じさせる技術(鳴海先生)

なんてものも。

「本当」を感じること、仮想ではない「現実」として体験すること。
更に詳しい解説は、Mogura VRの用語集に「VR」があるので参照してみてください。

 

(具体例)

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(VRZONE SHINJUKU『高所恐怖SHOW』(公式サイト)(画像出典))

高層ビルから伸びた木の板、その先にいる子猫を助けにいく体験。
物理的には地面に置いた不安定な板を歩いてるだけでも、感覚的には高くて怖い。

 

高所恐怖症は主にヘッドマウントディスプレイ(視覚)を使ったものになりますが
VRは、「360度好きな方向見渡せる!」ということでもなければ、
視覚に限った話でもなく、聴覚・触覚・味覚・嗅覚についてのVRも存在します。

HMD以外にVRって何があるの?」って人は、例えば。

www.moguravr.com

 

とか、IVRCとかも参考になりそうです。

IVRC History Archive

 

 
VRっていうのを扱うにあたって
現実の要素を、(原物を使わずに)いかに現実味を帯びた表現をするか。
そのために、視覚はもちろん、触覚などその他五感にどんな情報を与えればいいか。

そんなふうに、現実を観察し、表現として再構築することが大事そうです。


こうして見ると、VRがエンターテインメントに留まらず、
あらゆる分野で活用できることがお分かりになるでしょうか。

 


 

ここから先は、VRを中心に据えたプロジェクトを
良質なものにするためのTipsを、記していく。

1. 企画

1.1 VRを使う意味

企画段階でまず気を付けなければいけないこと、それは

  • VR技術で何を実現したいか
  • VR技術を使う意味はどこにあるか
  • そのVRコンテンツの一番の面白さはどこか

といった、VRを使う目的や意味を明確にするということです。

「最近流行ってるらしいじゃん。話題を呼べるからとりあえずVRで!」
とか言って駆け出した企画では、VRである必要がないコンテンツになってしまいます。

  • それ、HMD使わなくてテレビゲームでいいじゃん。
  • それ、360度見渡せる必要性ないし、正面しか撮影できないカメラで充分じゃん
  • それ、バーチャルじゃなくて実物使った方が早いし楽だし良くない?

最初に述べた通り、VRは現実のエッセンスを人工的に生み出す技術なのだから、
生み出す要素(面白さ・利便性)が明らかになってないとどうしようもない。
VRは手段であり、目的ではないことに注意してください。
VRがあるから企画するんじゃなくて、まず企画があって、その実現に必要だからVRを使う。
VRは万能なんかじゃなくて、得意なことや苦手なことがあります。

 

1.2 ピーキーな面白さ/忖度

VRを使う必要性を見出したら、次にVRで表現する面白さを突き詰めていきます。

コンテンツ全体が満遍なく実装された体験より、最も打ち出したい面白さを中心に、
ピーキーな力の注ぎ方をしたコンテンツの方が、(たとえ他の部分が未熟な実装でも)
面白い・便利
だということが多いです。

あなたが一番表現したい、こだわりたいポイントはどこですか?
 

(具体例)

「バーチャル空間で銃撃をする」(普通のFPS

というコンテンツを考える時、次の二つでは趣が異なる。

 

(1)ゲームとして遊びたい人

  • 要求
    銃を撃ちまくる爽快感が欲しい。戦場のスリルを味わいたい。

(2)ガチで訓練したい軍人

  • 要求
    実践と同じであってほしい。戦場で起きがちな問題や困難なども対処する練習をしたい。

 

何が言いたいかというと、

(1)の人は非爽快的な体験は嫌なんですね。

  • 複雑な銃弾のリロード
  • 一回打たれたら動きが超鈍くなるプレイヤー
  • 敵が全然現れない無味乾燥な潜伏時間が続く

簡単な(けれども適度に達成感のある)動作でリロードされてほしいし、
スリルは失うことなく、けれども快適に遊べるダメージ処理を望んでいる。
快適さの話で言うと、以下のようなオモテナシもあります。

  • 実際は弾道なんて見えないのに、狙いの付けやすさなどを考慮して、弾丸の初速度をコンマ数秒だけ遅くする
  • 地面に落ちたものをしゃがんで拾うのは疲れてしまうので、手の掴み判定を実物より数十センチ先まで伸ばす

逆に(2)の人は、そういう非爽快的な体験こそ実装されていてほしい。
(んじゃないでしょうか。僕は戦場に詳しくないですが。)
じゃないと練習にならないから。

上の例では体験者に合わせてメインの実装ポイントを変えろ、という主張ですが、
つまるところ、自分達が表現したい・打ち出したい面白ポイントが最も活きるような
実装や演出をしよう、ということです。

  • あなたの面白さにとって、物理法則のリアリティを追及するのは肝要か?
  • あなたの面白さにとって、グラフィックが美麗であることは価値の本質か?

リアルについて、何をどこまで再現するか、というのは大事なポイントです。


また、体験する人・体験する場所を忖度想定しましょう。
実装するべき機能、呈示するべき感覚がそこから逆算されたりします。

会場は広いのか?静かなのか?体験は座って行うのか?
普段ゲームに親しんでいる人か?身体運動を要求できるか?……
 
大学の文化祭でやる場合は、「体験時間が短く」「VRHMDを体験したことが無い人」がたくさん来るので、

  • 複雑なシナリオはやめた方が良い(語り切れないし、詰め込んでも伝えきれず消化不良になる)
  • コントローラーだけじゃなく、何らかのインプット操作はシンプルにすべき。複雑にするとアテンドが死ぬし、操作を覚えるだけで体験時間が終わってしまうかもしれない。
  • ワーキャー騒げたり、インスタ映えすると拡散されて良い

なんてことも挙げられます。

 

1.3 プロトタイピング

は一体験に如かず

VR界隈で結構聞く言葉。「百は一hoge」をモジったものですね。
これが言わんとしていることは、
「ディスプレイで100回見るより、VRHMD1回被って体験した方がよく分かる」ということです。

 

ここから、VRコンテンツ開発におけるプロトタイピングの重要性が導かれます。

  • 「こんな体験をしたら面白いはずだ」と言って企画書を書いても
  • 「きっと大迫力で見えるはずだ」と思ってPC画面で開発を進めていても

実際に体験をしたら想像していたほど面白くない、といったことがよく起きるんですね。

 

それゆえプロトタイプの制作を早い段階で行い、実際に体験をしてみて、その体験が本当に面白くなり得るのか確かめる方が吉です。

とにかく思いついた段階で、四角いCubeだけで構成された超簡易ステージで実装し、遊んでみる。「ホワイトボックス」(グレーボックス)なんて呼ばれたりする手法みたいです。

(ホワイトボックスの例)

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 Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan

 

そういえば、ゼルダの伝説BoWも、プロトタイプのサイクルを早めに回して作られたみたいですね。

グラフィックが売りというコンテンツでもない限り、
ホワイトボックスの状態で面白くないのなら、完成しても面白さはあまり変わりません。
UXデザインの部分に時間を割いた方が良いんじゃない?ということでしたっ。

 

1.4 試遊会

開発あるあるとして、「慣れ」があります。慣れが招く悪いものは次の通り

  • 酔いやすいコンテンツも、だんだん酔わなくなってくる
  • ストーリーが頭に入っているので、演出が雑でも物語がつながって感じられる
  • 操作に慣れているので、快適にプレイできると感じる

絶対にいろんな人に体験してもらって、フィードバックをもらった方が良い。

VRではこれまでのゲーム以上に、世界観の強度(没入感・実在感)が求められたり
「私は次にどうしたらいいの?」と体験者が操作やシナリオに戸惑ったりすることが多い。
気をつけないと、体験者を置いてけぼりにして、
制作者の一人語りなコンテンツになってしまいます。

 

2. 展示

2.1 世界観を作る

ディズニーランドで、ミッキーは来場者にその中身を露わにはしませんよね。
中で働いているキャストはみんな、「そこが夢の国である」というテイで動いています。
仮にアトラクションやイベントがディズニーランドの目玉だとしても、
そこ以外の部分でも演出に余念が無い。世界観を作るってそういうことだと思います。

VR体験は、アテンド(体験者を案内する人)の対応や、
体験するまでの体験(待ち時間やHMDを被る前の説明)も大切。
というか展示スペースに足を踏み入れた瞬間体験は始まってるんだぞ、って感じ。

特に文化祭とかで、何か「設定」がある体験を提供するなら、
コンテンツはPCでビルドした段階ではなくて、
現場で体験者にアテンドすることで初めて完成します。

体験コンテンツに合わせて、操作説明や待機場所の演出などを考えましょう。
ディズニーランドがどんなオモテナシをしているのか勉強しに行こうぜ。

 

2.2 オズの魔法

ここで言いたいのは

VRは体験したことが全てだから、オズの魔法も積極的に使っていけ

ということです。

 

童話 「オズの魔法使い」の中でオズが使う魔法は、
見る人が見たらインチキだったり詐欺かもしれない。
けれど心の底から信じ切っている人にとっては、それは紛れもなく魔法なんですね。

こういう思想って結構いろんなところで出ていて、僕は好きです。

信じることこそが魔法の原理である、みたいな思想は、
VRと相性が良い、というかそれこそVRっていうか。
仮想がバーチャルへと変わりゆくために必要なものかもしれません。

(具体例)

以前、プロジェクターでカーテンを投影して、
キーボードを押すとそのカーテンが開く、というシステムを実装しました。

そこで、あえてキーボードを押しているところを見せないように工夫しつつ、
さながらハンドジェスチャーを認識してカーテンが開いたように見せます。

実際は僕が演技でやっている「カーテンを開く動作」はシステムには何も影響しないのですが
お客さんにはまるで、僕がCGのカーテンを物理の手で開けたように見えるんです。
あまりにも単純で稚拙な実装ながら、バレなければ結構驚いてくれたりします。

 システム全てが最強のプログラムによって実装されているならそれはそれで良いですが、

そんなことまでしなくとも同じだけの効果が得られる場合がある。
とりわけ製作期間が限られている場合に効果的だったりします。

どれだけ上手にプログラムが書けたか、どれだけ手の込んだ実装をしているか
それは体験する側にとっては、本質的にはどうでも良いこと。
どう見せるか?「現実らしい」と思わせたらそれで良いってことなんですね。

 

2.3 非体験者をどう楽しませるか

VRHMDを使った展示をする場合、かなりネックになるのが、
「外から見ても何を体験しているのかわからない」
ということです。

あるいはモニターに体験者が見ている映像を映すことはできますが、
見た目のインパクトに欠けます。

ブースを構えて展示をする場合、外から見ている人をどう呼び込むか、って大事ですよね。

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たとえばVR ZONEの脱出病棟
同じフロアの一角から「ぎゃああああ」って悲鳴が聞こえてくるので、
なんだなんだと興味をそそります。

集客以外の観点から言うと、VRHMDは時間あたりに体験できる人数が相対的に少ない。
整理券を持ってないと世界に触れることさえ出来ない場合、機会損失というか、
オモテナシ失敗って感じです。

ポスター展示をするのか、ど派手なスクリーンを出すのか、
プロジェクションマッピングをするのか、体験者にリアクション芸をさせるのか、
体験していない人にちょっとでも何か配慮があると、企画の満足度があがるかなって思います。

3. 運営

特に文化祭とか、イベント出展に向けて突発的にプロジェクトを回す場合について述べます。VRに限った話ではない部分も多いです。

 

3.1 チーム編成(ジョブベース)

 タスクDrivenでプロジェクトを進めましょう。
人に仕事を与えるのではなくて、仕事に対して人をアサインしていく。
特に「エンジニアしかいない集団」だとプロジェクトは回りません。

展示会場の手配は?機材の管理は?予算は?外部団体との連絡は?宣伝は?アテンドのやり方は?当日の会場内に飾り付けるものは?体験者の導線は?……

プログラムを書く人だけではプロジェクトは回らない。
リーダーの仕事は、「タスクを見出し、人を割り当てる」ことです。
開発や当日に際してどんなことが必要になるのか徹底的に想定し、タスクシートに書き出した上で、そのタスクのことを専門に考えてくれる人(エンジニアと兼任でも良い)を任命しておきます。

どんなに細かくてもいいんです。当日展示会場までのルートを調べるとか、列整理のための張り紙を作るとか、メールを一通出すとか、機材をAからBまで運ぶとか。

とにかく宛名の無いタスクを減らすことを徹底する。リーダーは、プロジェクトのオペレーションに支障がでない範囲で仕事をしましょう。

 

3.2 進捗管理

ほんのメモ程度なんですが、タスク管理も兼ねてTrelloは便利でした。

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かつて文化祭で3チームに分かれて3つのコンテンツ開発をしたときは、
チームごとに板を作って、チームにまつわること全部をTorelloで一元管理してもらいました。
開発タスク(やってないこと、やってること、終わったこと)、買った機材、ミーティングの議事録……。
何が便利って、リーダーが一目で全部確認できることですね。

組織が大きくなってきたら、Googleスプレッドシートに移行した方が良いかも。
大事なのは3.2で見た通り、タスクに対して誰が割り当てられているかが確認できることかな。

 

4. 参考になりそうなリンク集

ここまで話してきたようなことが総合的に述べられている記事です。
とても参考になるので是非目を通してみてほしい。

 

panora.tokyo

panora.tokyo

 VR ZONEのコンテンツ制作に関するポイントが開設されています。

 

www.moguravr.com

VR初心者に向けて、企画・制作について気を付けるべきポイントを総合的に解説しています。もっと勉強したい人向けに、Appendixもめっちゃ入れました(僕が書きました)。 

 

www.moguravr.com

 

www.moguravr.com

アテンドや演出、もてなし方の好例として。
東京ゲームショウで女性客に大好評だった刀剣乱舞の事例。

 

5. おわりに

いかがだったでしょうか。
アウトプット無精な僕ですが、どうにかこうにか間に合った。
ご意見ご質問等、ありましたら是非ください。(@yunoLv3

余談ですが、来年はアーネスト・クラインのVRを題材にした小説「Ready Player One」(邦題:ゲームウォーズ)がスピルバーグ監督の手によって映画化しますね。

バーチャルという概念は、改めて説明するのは難しいかもしれないけれど、
人間の生活や行動のあちらこちらに、バーチャルなものは現れています。


やがて来るであろう、コンピュータでVRを自由自在にデザインできる時代を憧憬して。

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